combat de foamies, discipline de l'aéromodélisme concernant le combat de modèles réduits de planeurs et d'avions radio-commandés crash-proof
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deux modèles de CAM en vol, dont un... sur le dos

Les règles du combat :


Les règles existantes :
A la demande de combat-rc, un petit groupe de travail de sudistes s'est penché sur la rédaction de règles claires inspirées par le travail du MACC mais revues et corrigées.

A priori, ces règles et caractéristiques seront à respecter pour participer à des journées combat officielles ou "sauvages".



CAM

pss CAM

Caractéristiques de modèles de combat :
Les modèles de combat, PSS et ailes de combat, devront être réalisés en mousse (Dépron, Roofmat, Polystyrène, EPP...).
Ils ne devront en aucun cas avoir de bord d'attaque ou de longeron dur sur les 5 premiers centimètres mesurés en tout point de l'aile, ni de nez (pour les PSS) dans un matériau autre que ceux cités plus haut.
Les modèles peuvent être recouverts d'un entoilage souple (scotch, vynil, solar…).
Aucun PSS ou aile de combat ne verra ses ailes ou fuselage coffré par des matériaux composites, balsa ou revêtement du même type.
Aucun moteur électrique ou à explosion n'équipera un modèle de combat pour la propulsion en vol.
Aucun PSS ou aile de combat ne sera équipé de système de largage.
Le poids des ailes et PSS de combat ne devra pas excéder 1500grs en ordre de vol.
Les règles du combat :
Les manches regroupent plus de 3 concurrents.
Chaque concurrent dispose d'une seule fréquence et d'un seul modèle par manche. Il peut changer de modèle entre chaque manche.
Les modèles sont lancés à la main.
Le " contact " est autorisé dans toutes les configurations de vol.
Un juge désigné par le hasard notera chaque concurrent et transmettra les résultats aux organisateurs dés la fin de la manche.
Un point sera marqué par chaque concurrent lors d'un contact entre deux modèles si les deux modèles continuent le combat.
Un point sera marqué par le concurrent qui reste en l'air si son adversaire est au sol.
Les concurrents peuvent relancer le modèle autant de fois qu'ils le désirent.
Les manches durent de 5 à 15 minutes.
Les organisateurs peuvent disqualifier un concurrent dont l'attitude sera jurée dangereuse. Ils pourront interdire qu'un modèle vole, si son état est jugé dangereux.

pss Nimbus

P-38 Nimbus

D'autres formules :
Ce qu'il y a de bien avec le combat, c'est que l'on peut inventer des règles délirantes à profusion, sans limite et sans avoir peur du ridicule. Deux seuls impératifs : faire simple et ne pas jouer avec la sécurité.


Par exemple, quelques minutes de brainstordméninge à la rédac de combat-rc, et hop :


les 3 minutes " drapeau blanc " : au milieu d'un combat, un juge brandit un drapeau blanc, et là pendant 3 minutes, interdiction de se toucher. Deux concurrents qui se touchent perdent 1 point chacun, un concurrent qui se pose (plus ou moins brutalement) perd 3 points. Le jeu peut être encore plus rigolo si on défini une zone d'évolution limitée, ou la densité des modèles peut faire apparaître des figures de patrouille au design intéressant… genre farandole ou autre, sans parler des différences de vitesse d'évolution des modèles.

le combat par équipe : deux équipes s'affrontent, chacune identifiée sur les modèles par une couleur (des gros poids jaune ou bleu sur les ailes, ça ferait très kitsch, non ?). On garde les règles classiques mais si on percute un joueur de notre équipe, on perd un point. Avantage : c'est un tout petit peu plus " cérébral " :-) que la règle classique : on ne fonce pas dans tout ce qui bouge, mais uniquement sur les modèles de l'autre équipe...

l'attaque d'une forteresse volante : un gros modèle costaud, éventuellement motorisé en électrique (sous cage) évolue dans la zone de jeu. Est gagnant celui qui le touche le plus grand nombre de fois. On pourrait ainsi voir apparaître une nouvelle race de modèles, particulièrement stables et robustes... des gros blocs d'EPP volants, quoi...

la chasse au ruban : dans les combats de motorisés, la chasse au ruban consiste à couper avec l'hélice de son modèle un ruban accroché à la queue de son adversaire (tout au moins de son modèle) et vice-versa, le gagnant étant celui qui rentre intact à la fin de l'épreuve avec le plus long ruban.
C'est plus dur avec un planeur, vu qu'on a pas d'hélice... :)
Donc on bosse actuellement sur une formule à base de fil de laine et de scratch, le but du jeu étant de taxer un maximum de fils de laine aux adversaires...

Allez, soyons fou : proposez-nous vos idées, nous les publierons sur le site...

(c) Marc C. / combat-rc - La Rochelle - contact@combat-rc.com - restez informé de l'actualité combat : votre e-mail ici